按什么,发生什么?
Enter开局,方向键/WASD移动。
空格/J开火,P暂停恢复。
TANK LAB · 亲子创作 03
先从真实游戏出发,练习说规则、保存版本,
再做一次只改变玩家移速的小实验。

三条规则+前后两个版本+一段自己的解释
AI帮忙写程序,你来做决定。YOUR LEARNING MAP
按顺序探索,也可以从需要的地方开始。
完整作品 · 1v1 竞技场
《钢铁对决》保留六种坦克、四张地图、AI对战和本机双人模式。下方学习使用另一份守基地原型;两者规则不同。游戏里的AI是本地规则程序,无需模型接口。
本例使用电脑键盘;手机可阅读,真机触控未验收。先选择模式、坦克与地图,再开始对战。AI模式:WASD/方向键移动、鼠标瞄准、左键/空格/J开火,T自动瞄准、F大招、Esc暂停。双人:A用WASD+C,B用方向键+L,自动瞄准。结算后Enter再来一局。来源文件暂停仍计入超时,平局会记为负战绩。展开时可用右上方按钮收起;焦点在页面控制区时可按 Esc 收起。
AI模式用WASD或方向键移动、鼠标瞄准、左键/空格/J开火、T切换自动瞄准、F释放已充能大招、Esc暂停。本机双人A用WASD+C,B用方向键+L,双方自动瞄准。结算后Enter可再来一局;双人不发金币、不计战绩。
当前原文件暂停仍计入超时,超时平局会记为负战绩。本页保留来源文件。嵌入环境可能仅保留本次游戏会话,游戏内可导出存档码;持久化和存档码往返本轮未验证。存档不等于源码备份,也不记录本站学习进度。
OBSERVE · 从真实感受开始
点击游戏区,按Enter开始。先走一段空路、转一次弯,再试开火;不用第一次就通关。

先点击游戏区,按Enter开始;方向键/WASD移动,空格/J开火,P暂停恢复。手机可以先读规则,到电脑再动手;原型开始和重开依赖键盘,真机触控未验收。空白时可在新窗口打开原型。加载完成不等于已经试玩。
孩子亲手操作,说一个具体现象。
家长帮助打开与聚焦,记下孩子的观察。
“我想赶到路口,
但坦克走得有点慢。”
在守基地原型里,分数增加不代表基地安全。分别看基地、剩余生命和敌人;基地毁坏会立即失败,即使分数很高。
先观察第一关即可,原型共有三关。特殊敌车和道具是现有附加规则,从零路线先做一关、普通敌车的核心闭环。
留下什么 一条实际观察和一次结束原因,可以记在纸上。
DESCRIBE · 从想法到规则
孩子先说,家长追问:“做什么,应该看到什么?”
Enter开局,方向键/WASD移动。
空格/J开火,P暂停恢复。
击毁敌车才加对应分数。
发射不加,同辆只算一次。
清空敌人且守住基地则过关。
基地毁坏或生命耗尽则失败。
具体要求让我们可以检查参数和体验。“更好玩”也有意义,但要说清希望改变哪一种操作感受。
留下什么 孩子自己的操作、得分、结束三条规则。
MAKE · 两种起点,同一个目标
任选一条。修改示例用真实原型;从零创作先做第一关核心闭环,不要求复刻三关和全部道具。
两条路线同等入口;得到可玩版与备份后一起去改一处。
开始制作前 · 家长准备
适合直接制作和修改 HTML。先安装桌面版,并选择专用的作品文件夹。
去官网下载 WorkBuddy ↗第一步 · 先找到作品的位置
my-tank-game 文件夹。检查一下你知道这次作品会保存在哪个文件夹。
点击看大图 ↗第二步 · 让它听懂这次要做什么
@ 引用或上传当前 HTML,再发这次的修改要求。index.html。请在当前作品文件夹生成一个完整 index.html,包含 HTML、CSS、JavaScript,不依赖外部资源、不部署。修改时以我提供的当前完整文件为准,只改指定的一项,保留其他规则。若不能提供文件,请交付从 <!DOCTYPE html> 到 </html> 的完整代码,不省略。不要声称已写入我的电脑。
点击看大图 ↗第三步 · 看到画面,还要找到文件
检查一下当前文件能打开,旧版也能恢复。
点击看大图 ↗第一步 · 打开网页版
从豆包官网进入,按实际页面登录。先发送一句普通消息,收到回复后再继续。
先确认能接收完整 HTML,并能交付 HTML 文件或完整代码。能聊天,还不等于文件流程已通过。
第二步 · 发完整要求
复制案例的完整提示词。修改示例时,先上传当前 HTML;无法上传时,粘贴完整源码并说明这是当前版本。
请提供完整 HTML 文件;如果不能提供下载,请给出从 <!DOCTYPE html> 到 </html> 的完整代码,不省略,不只给片段。
先核对规则,再确认生成。没有文件时继续索要完整交付。
第三步 · 保存后亲手打开
有 HTML 文件就下载到作品文件夹;只有代码时,展开下方的手动保存步骤。不同账号界面可能不同,这里不预设某个“下载 HTML”按钮。
检查一下先点击游戏区,按 Enter 开始;检查移动、开火、计分、暂停恢复、失败与重开。先备份,再修改。
豆包账号内生成、文件导出和操作截图待实测。
第一步 · 家长打开网页版
仅由符合条件的家长使用自己的账号。按当前官方页面完成登录,再确认能发送消息和接收文件。
检查一下家长的账号可用,清楚当前费用与额度。
第二步 · 交规则或当前文件
从零路线粘贴完整规则;修改路线先上传当前 HTML,并明确只改哪一项。若账号支持网页产物,先在预览中检查关键操作,再继续提出修改。
第三步 · 带走完整 HTML
当前新版 Design 可从 Export 导出 standalone HTML。界面或功能不同时,请索要完整 HTML 文件或完整代码,按下方方法保存。
保存到作品文件夹,实际试玩并留下旧版;不要把聊天网页另存为游戏。
index.html,以 UTF-8 保存。index.html,编码 UTF-8。.html.txt,再打开。当前版叫 index.html;修改前复制到 versions/v01-before-change.html。收到新完整文件后保存、刷新正确的游戏标签页,先点击游戏区,按 Enter 开始;检查移动、开火、计分、暂停恢复、失败与重开。
Mac重开源码时,在文本编辑的“打开 → 显示选项”勾选“忽略多信息文本命令”,确认看到源码再替换并保存。Windows用记事本打开当前文件。刷新前核对浏览器地址指向当前版,避免误开 index (1).html 或备份。关闭后从作品文件夹重新打开一次,确认已落盘。
新版不工作,先打开旧版继续。把当前完整文件和“操作—实际—预期”交给制作工具。
截图为 WorkBuddy 国内官方文档界面示例,已附来源;不同版本界面可能略有差异。工具账号内制作本案例、真实设备保存和费用需按实际情况核对。
路线 A · 修改示例
在my-tank-game中保存为index.html,确认文件实际存在。
下载守基地起步原型 HTML ↓Enter开局,移动、开火并观察计分;P暂停/恢复。失败后Enter返回标题,再Enter开新局。无需通三关。
复制到versions/v01-before-change.html,重新打开确认能玩。
路线 B · 从零创作
孩子说规则,家长提交完整要求。先确认地图与出生等细节,再生成。
我们要制作一个电脑键盘操作的单文件坦克守基地小游戏。先不要写代码,请复述规则并列出歧义,等我确认后再生成。 只做一关核心闭环,不复刻顶部 1v1 竞技场,不加机库、金币购买、存档或在线 AI。 准备画面按 Enter 开始。方向键或 WASD 四向移动,空格或 J 朝坦克方向开火;P 暂停/恢复,暂停时移动、子弹和敌人都停住。 使用 13×13 网格、每格 32 像素。玩家移速 96 像素/秒,3 条命。墙和边界挡住坦克,砖墙可被打坏;基地在下方。 第一关共有 20 辆普通敌车,场上最多 4 辆,普通敌车 1 点耐久,击毁一辆加 100 分;发射或未击毁的命中不加分,同辆只结算一次。先不加入特殊敌车和道具。 消灭全部敌车且基地仍在则过关;基地被摧毁或 3 条命耗尽则失败,不能只看分数。结束后停止战斗,Enter 返回标题,再按 Enter 开新局,分数归零、生命恢复 3,基地和敌人重置。 交付完整 HTML、CSS 和 JavaScript,不依赖外部资源、不部署。未说明的出生点、敌人间隔和地图布局先提出建议让我确认。
我确认我们刚才核对的守基地一关规则及补充数值,请现在交付完整 index.html,内含 HTML、CSS、JavaScript,无外部资源,不部署。 能交付下载就提供完整 HTML,否则给出从 <!DOCTYPE html> 到 </html> 的完整代码,不省略、不只给片段。不要声称已写入我的电脑。 告诉家长怎样按纯文本 UTF-8 保存为 index.html、核对真实扩展名并用浏览器打开。Enter 开始后检查移动、开火和碰墙,成功后我们会保存一个可玩的备份。
核对开始、移动、碰墙、击毁计分、暂停恢复和胜负。失败后Enter返回标题,再Enter开新局,分数0、生命3、基地恢复。
复制到versions/v01-before-change.html,关闭后重新打开。
只有片段就请求完整HTML。看到源码先核对纯文本和扩展名。空白或不能操作,提供当前完整文件与操作、实际、预期;保留唯一能玩的旧版。外部工具账号内生成和文件保存需你们实际完成。
EXPERIMENT · 预测与比较
先写预测,再只改一项。更快不是唯一答案。
玩家基础移速 → 原来的125%
下载原型96→120;自己生成的版本以当前文件为准。地图、敌人、生命、开火与胜负保持。第一关找一段空路。“我预测走快后,赶路会……,转弯会……”
确认备份能玩,再让AI读取实际参数并只改这一项。
请先读取我提供的当前完整 index.html,并指出玩家基础移速的实际定义。只把玩家基础移动速度改成当前的 125%(增加四分之一)。 如果文件是本页下载的守基地起步原型,只把 CFG.playerSpeed 从 96 改为 120;如果是我们自行生成的版本,请先列出当前值和乘以 1.25 后的值,不套用别的版本。 保留地图、敌人速度与数量、生命、子弹速度、开火冷却、得分、基地胜负、暂停和重开规则,不改顶部竞技场文件,不增加其他功能。 返回完整 HTML 或完整代码,说明唯一改动。家长保存到当前 index.html,刷新正确标签页后重新开局,比较第一关同一段空路的移动和转弯,再检查碰墙、开火、计分、暂停恢复、失败和重新开始。
分别打开旧版与新版,在同一段空路比较移动和转弯,多试几次。别误开备份或index (1).html,再回查旧规则。
先恢复能玩的旧版;核对保存位置、真实文件名、地址与是否重新开局。给AI当前完整文件,描述“操作—实际—预期”,只修具体问题,再重复原检查。
留下什么 两个版本、一句预测和实际观察。
REFLECT · 把方法带走
新版另存为versions/v02-my-version.html。关闭页面,从文件夹重新打开当前版,再检查开始、移动、开火、暂停和失败重开。
用纸笔或自己的文件记录。本站不保存学习记录,也不自动评分。
TRY IT SOMEWHERE NEW
观察孩子能否解释对象、限制、检查方法和实际变化。完成作品或点对题目,不等于掌握了概念;真实效果需要家庭试学。
先备份,每次只选一项;完整竞技场的机库和存档不是本单元门槛。
先讨论一种新地形,分别说明坦克能否走、子弹能否过、能否打坏,再决定是否实现。
本轮先讨论,不写代码。为当前守基地游戏提出一种新地形,说明坦克能否经过、子弹能否穿过、能否打坏。列出三次可观察的检查,保留现有计分、生命与胜负。等我确认后再只实现这一项。
检查:三条规则具体;实现后能逐条检查,不同时增加敌人与关卡。
看起来像墙,不代表程序已经让它挡住子弹。
KNOWLEDGE NOTES
相关步骤旁可打开,这里保留全文,无需完成题目才能继续。
事件发生的时机决定结果。
守基地原型按击毁的敌车类型计分:普通100、快速200、火力300、装甲400。发射子弹不加分,命中但未击毁也不加分;手雷道具击毁敌车也会得分。
装甲车有4点耐久。看到子弹碰上它,不等于它已经被击毁。
同一辆普通敌车被击毁后又加一次100分,符合规则吗?
不符合。同一辆敌车只结算一次。分别看开火、命中与击毁三个时刻;不要用整局总分猜某次事件。
回到第一关:观察一次击毁与分数变化。
对象、幅度和保留条件,要一起说清楚。
玩家移速、敌人移速和子弹速度不是同一个参数。这次只改玩家基础移速,不连带修改敌人、生命或开火冷却。
下载原型的 CFG.playerSpeed 是96;乘以1.25后是120像素/秒。自己生成的版本先读取当前值。
如果同时减少敌人数,再赢一局,能知道是哪项改动起作用吗?
很难区分。先只改玩家移速,在同一段空路比较;胜负还受随机敌人和操作影响。
写下只改什么,并说出至少两条保留条件。
分数、条件和游戏状态,各自负责不同的事。
分数是变量;基地被摧毁或生命耗尽是失败条件。准备、战斗、暂停和结束是不同状态,不能用分数替代胜负。
原型开始有3条命,即使还有生命,基地被打坏也会失败。P暂停战斗,再按P恢复;Enter不是恢复键。
已经拿了1000分,但基地被摧毁,应该继续玩吗?
不应该。守基地的失败条件已经满足。新一局应恢复基地、生命和分数,不能继承上一局的失败状态。
指出一个变量、一个结束条件和一次状态变化。
参数、当前角色和保存文件,是三件需要对齐的事。
原型创建玩家时读取基础移速。修改文件并保存后,要刷新正确标签页,再按Enter开新局,让新玩家使用新参数。只在聊天里看到新代码还不算保存。
my-tank-game/index.html 是当前版;versions/v01-before-change.html 是能恢复的旧版。游戏存档码也不是源码备份。
AI说改好了,但速度一样,你先查什么?
检查完整文件是否保存、真实扩展名、浏览器地址是否指向当前版,以及是否刷新并重新开局;再检查实际参数。
关闭页面,从自己的文件夹重新打开当前版。
保留原来的全部,再增加四分之一。
96×1.25=120,增加24,是原来的25%。每秒像素表示单位时间走的距离;畅通直路上同样时间应走得更远。
相同距离下,理论用时是原来的80%,不是75%。碰墙、转向和按键时长会影响实际观察,先比较相同空路。
速度增加25%,就一定更好操控吗?
不一定。可能更容易赶路,也可能更难停在路口。记录预测和多次观察,再判断适不适合自己。
先写预测,再比较前后两版的移动和转弯。
新效果出现以后,还要按顺序回查。
试Enter开始→移动和碰墙→开火→P暂停→P恢复→继续移动开火→失败→Enter返回标题→Enter开新局。
只改移速,墙仍应挡住坦克,敌车仍按原规则计分,新局分数为0、生命为3、基地恢复。
新版跑得更快,却能穿墙,算完成吗?
不算。保留条件被破坏了。回到旧版,给AI当前完整文件,描述操作、实际和预期,只修具体问题后重复同一组检查。
亲手检查一次连续操作,留下实际结果。
根据用户提供的 SweetyProject/tankgames 当前源码与原项目截图提取。完整作品是 arena.html 的 1v1 竞技场;学习起点是 prototype.html 的守基地三关原型。两份文件原样保留,站内 v1/v2 仅区分用途,不表示同一套规则的难度版本。不推断真实亲子经历、孩子原话、创作先后或学习效果。
本页是依据当前可运行文件重新组织的学习建议,不是历史制作对话回放。修改示例直接使用原始 prototype.html;从零路线只复现第一关核心闭环,不承诺生成和原型完全相同的地图、道具或三关系统。外部 AI 账号内生成、手工保存、真实家庭试学与真机触屏本轮未验证。
守基地原型有三关、砖墙、敌人和局内道具;竞技场作品有六种坦克、四张地图、AI 与本机双人对战及本机游戏存档。
同一个坦克主题可以有不同规则。不能把 1v1 的血量胜负写成守基地原型的过关要求。
学习实验只把原型 CFG.playerSpeed 从当前 96 改成 120,保留地图、敌人、开火、计分和胜负。
这是本页建议的待动手实验,不是声称源项目已经做过该次修改。
在第一关同一段空路比较移动和转弯,再检查碰墙、开火、暂停恢复和结束后重开。
随机敌人与操作影响胜负,赢一局不能单独证明速度设置更好。
完成第五站的保存与复盘后,可选上方的进阶步骤;每次只加一项。
原项目提供了两套真实规则:arena.html 是 1v1 竞技场,prototype.html 是守基地三关原型。本站把后者作为学习起点,没有把它伪装成竞技场的简化同一关。两份下载保留原始字节。
手机可以阅读。原文件有部分触控处理,但起步原型的开始和重开依赖 Enter,本单元按电脑键盘设计;真实手机操作未验收。
失败后按 Enter 返回标题,再按 Enter 开新局;正在战斗时可刷新页面返回标题。P 或 Esc 用于暂停,Enter 不负责恢复暂停。
原竞技场暂停时对战超时计时仍推进,超时平局在战绩中会记为负;本页保留来源文件并说明限制。完整竞技场局内存档与教学任务无关,嵌入环境可能只能保留本次会话,可用游戏内存档码手工备份;本轮未验证真实持久化和存档码往返。
先保留能玩的备份。请求完整 HTML;确认纯文本、真实扩展名与打开的文件,再说明操作、实际结果、预期结果。把当前完整文件交给 AI,只修具体问题并回查旧规则。
不能。敌人随机行动、道具和自己的操作会影响结果。先在第一关同一段空路比较移动和转弯,多试几次,再解释更快是否适合自己。
根据用户提供的 SweetyProject/tankgames 当前源码与原项目截图提取。完整作品是 arena.html 的 1v1 竞技场;学习起点是 prototype.html 的守基地三关原型。两份文件原样保留,站内 v1/v2 仅区分用途,不表示同一套规则的难度版本。不推断真实亲子经历、孩子原话、创作先后或学习效果。
完整作品来自arena.html,学习起点来自prototype.html;两份独立HTML都保留原始字节,规则不同。站内v1/v2用于区分用途,不把守基地原型描述为1v1的同一关。封面使用原项目真实竞技场截图。学习提示词是当前整理建议,不是历史对话或已验证的家庭复做记录。教学视频待提供。
由家长选择自己的可用账号并核对使用条件;孩子负责表达和试玩,不要求另开账号。费用和可用额度以家长实际账号为准,不承诺免费生成。
内容版本 1.0 · 更新 2026-10-22 · 教学视频待提供
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